اختبر نفسك
السؤال الأول:
حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: |
صحيحة |
خطأ |
١. يمكن أن تعرض الدالة IF قيماً مختلفة حسب الشرط |
* |
|
٢. إذا كنت تريد نتيجة الدالة IF خلية بدون محتوى بدلاً من عرض الرقم صفر على سبيل المثال، فستكتب علامتي اقتباس مزدوجتين "" بدون نص داخلهما. |
* |
|
٣. سيخبرك مايكروسوفت إكسل دائماً إذا كانت هناك مشكلة في وظيفة قمت بإنشائها. |
|
* |
٤. يمكن للدالة IF أن ترجع دالة أخرى كنتيجة. |
* |
|
٥. لا يمكن أن تكون القيمة التي يتم إرجاعها من دالة منطقية على شكل نص. |
|
* |
٦. القيمة التي يتم إرجاعها إذا كان Logical-test صحيحاً هي دائماً نصية. |
|
* |
٧. القيمة التي يتم إرجاعها إذا كان Logical-test خطأ هي مجموع رقمين. |
* |
|
٨. العامل الرياضي "<" يعني أقل من. |
* |
|
٩. تبدأ جميع الدوال بعلامة التساوي "=". |
* |
|
١٠. في دالة IF، يجب أن يكون هناك قوسان حول النص الذي تريد إظهاره على أنه صواب أو خطأ للشرط. |
* |
|
١١. لا يمكنك استخدام العمليات الحسابية في دوال IF. |
|
* |
١٢. عند الانتهاء من كتابة دالة IF في شريط الصيغة، يجب الضغط على Enter. |
* |
|
السؤال الثاني:
حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: |
صحيحة |
خطأ |
١. تستخدم المخططات الخطية لمقارنة القيم. |
|
* |
٢. المخطط الدائري هو رسم بياني دائري مقسم إلى شرائح (شرائح دائرية). تمثل هذه الشرائح نسبة كل فئة في عرضها من الكل. |
* |
|
٣. في كل مرة تقوم فيها بتغيير شيء ما في جدولك، لا يجب عليك إعادة إدراج المخطط لتمثيل معلوماتك مرة أخرى. |
* |
|
٤. وسيلة الإيضاح هي تمثيل مرئي لبيانات ورقة العمل. |
|
* |
٥. تمثل شريحة المخطط الدائري قيمة واحدة من السلسلة. |
* |
|
٦. البيانات المرسومة على هيئة شرائح من منطقة دائرية هي مخطط شريطي. |
|
* |
٧. عنوان المخطط البياني يصف ما تم تخطيطه. |
* |
|
٨. بمجرد اختيار نوع المخطط البياني، لا يمكن تغييره. |
|
* |
٩. يوضح المخطط الخطي كيف تتغير البيانات بمرور الوقت. |
* |
|
١٠. يجب تحديد بياناتك أولاً، قبل إنشاء المخطط. |
* |
|
١١. تستخدم المخططات الشريطية بشكل أكثر فاعلية لمقارنة مجموعة بيانات. |
* |
|
١٢. تسهل محاور الرسم البياني قراءة القيم ومتابعتها. |
* |
|
السؤال الثالث:
اكتب الرقم الصحيح في المربع المناسب: |
١. بدء حركة بعد الضغط على عنصر معين في الشريحة |
٢. تغيير الترتيب الذي ستظهر به تأثيرات الحركة |
٣. تعيين المدة التي ستستغرقها الحركات |
٤. تعيين الوقت الذي ستبدأ فيه الحركة بعد ظهور الشريحة |
٥. عرض المزيد من الخيارات حول تأثير معين |
٦. يستخدم لإنشاء حركات |
السؤال الرابع:
اختر الإجابة الصحيحة:
١. يحدد خيار التأخير الموجود في علامة التبويب حركات الوقت الذي:
- تستمر فيه الحركة.
- ستبدأ فيه الحركة التالية.
- ستبدأ فيه الحركة بعد ظهور الشريحة.
٢. أثناء إدراج مخطط في العرض التقديمي يمكنك:
- تغيير مقياس الأرقام في المحور الرأسي (y)
- تغيير نمط ولون المخطط
- استخدام أنماط مختلفة وليس تخطيطات مختلفة.
٣. لمشاهدة كيف يبدو العرض التقديمي، يمكنك الضغط على:
٤. تتيح لك طريقة العرض فارز الشرائح:
- إضافة الملاحظات على شريحة معينة.
- تحريك الشرائح لتغيير ترتيبها.
- رؤية كيف يبدو العرض التقديمي في الواقع.
السؤال الخامس:
حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: |
صحيحة |
خطأ |
١. المحاكاة هي وسيلة أساسية للتعرف على المفاهيم العلمية مثل القوة والحركة في الحياة الواقعية |
* |
|
٢. عندما تستخدم روبوتاً افتراضياً، فإنك تواجه خطراً ضئيلاً أو معدوماً في المعدات التي قد تتعرض للتلف |
* |
|
٣. عندما تستخدم روبوتاً افتراضياً، يكون لديك المكونات لإنشاء روبوتات بمزايا متقدمة |
* |
|
٤. فيكس كود في آر برمجة تسمح ببرمجة روبوت افتراضي. |
|
* |
٥. ساحة اللعب هي مساحة افتراضية خاصة بالروبوت الافتراضي تمكنك من تنفيذ برامجك بسيناريوهات مختلفة |
* |
|
٦. يوجد في فيكس كود في آر عرض لكاميرا واحدة وهي كاميرا الشخص الأول |
|
* |
٧. عندما تختار عرض كاميرا الشخص الأول يتم قفل عرض الروبوت حيث لا يمكنك الضغط والسحب بالفأرة للتنقل والتكبير والتصغير باستخدام عجلة تمرير الفأرة |
|
* |
٨. إذا استخدمت عرض كاميرا التتبع فيمكنك التحكم في الكاميرا |
* |
|
٩. روبوت فيكس كود في آر الافتراضي له أربع عجلات بقطر ٥٠ مليمتر. |
* |
|
١٠. يمتلك فيكس كود في آر أربع مستشعرات مركبة عليه. |
|
* |
السؤال السادس:
حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: |
صحيحة |
خطأ |
١. يحتوي الروبوت الافتراضي في فيكس كود في آر على قلم يمكنك من رسم خطوط أو أشكال في ساحات اللعب المختلفة. |
* |
|
٢. يمكنك إنشاء برامج باستخدام اللبنات أو بايثون في فيكس كود في آر. |
* |
|
٣. لا يوجد سوى ثلاث فئات للبنات البرمجية وهي نظام الدفع والعرض والتحكم. |
|
* |
٤. يتم تنفيذ اللبنات البرمجية المتصلة ببعضها فقط عند تشغيل البرنامج. |
* |
|
٥. يمكنك تكرار اللبنات في البرمجة لتوفير الوقت. |
* |
|
٦. يمكنك التحكم في سرعة القيادة، ولكن لا يمكنك التحكم في سرعة الانعطاف. |
|
* |
٧. يمكن استخدام وحدة تحكم المراقبة ووحدة تحكم العرض في مشروعاتك لعرض رسالة. |
|
* |
٨. يمكن تحديد موضع الروبوت الافتراضي على المحورين X و Y من لوحة التحكم الخاصة بساحة اللعب. |
* |
|
٩. عندما تستخدم لوحة الفن قماش يكون الموضع الابتدائي للروبوت عند النقطة "مليمتر X:0، مليمتر Y:0". |
* |
|
١٠. يوجد مستشعر الجيرسكوب في الجزء الخلفي من الروبوت ويتم تحديد موضع الروبوت الافتراضي كمركز للانعطاف. |
* |
|
١١. اللبنة الوحيدة التي تستخدمها مع مستشعر الجيرسكوب هي زاوية الموضع بالدرجات. |
|
* |
١٢. يمكنك التحكم في موقع الروبوت الافتراضي واتجاهه باستخدام نظام الدفع والمستشعرات. |
* |
|
مشاركة الدرس